Rekayasa Perangkat Lunak

04/10/2015 in Rekayasa Perangkat Lunak

Kasus:

PT x adalah perusahaan yang bergerak pada proses bengkel kendaraan, bisnis prosesnya meliputi:

  • Penjualan Sparepart
  • Jasa Bengkel
  • Proses Keuangan

Pelaku sistem: Customer, Supplier, Karyawan, Mekanik, Engineer, Inventory.

Sales Marketing: Procurement (Bagian Pengadaan), Bengkel, Keuangan, Perencanaan.

  1. Flowchart/Flowmap (Bisnis Proses Penjualan Sparepart)

bpps

Input Ke Sistem Output Ke Sistem
Surat Penawaran (Customer) Jawaban Penawaran (Sales)
Pesanan (Customer) Pengiriman Barang/Data (Inventory)
Bukti Pembayaran (Customer) Invoice (Keuangan)

 

Data Flow Diagram / DFD (Bisnis Proses Penjualan Sparepart)

bengkel dan penjualan suku cadang

2. Flowchart/Flowmap (Pembelian Sparepart)

ps

Input Ke Sistem Output Ke Sistem
Surat Permintaan Pembelian  (Inventory) Surat Daftar Pembelian (Supplier)
Surat Penawaran Harga (Procurement) Pembayaran ke Supplier (Supplier)
Bukti Faktur (Supplier)
Tagihan Pembelian dari Supplier (Supplier)

 

Data Flow Diagram / DFD (Pembelian Sparepart)

pengelolaan pembelian

3. Flowchart/Flowmap (Jasa Bengkel)

js

Input Ke Sistem Output Ke Sistem
Pendaftaran (Customer) Nota Tagihan Jasa Bengkel (Customer)
Surat Pengerjaan (Sales) Surat Hasil Pengerjaan (Customer)
Surat Permintaan Barang (Mekanik) Surat Pernyataan Barang (Berita Acara Mekanik)
Bukti Pembayaran (Customer)
Keluhan (Customer)

 

Data Flow Diagram / DFD

cek data customer

4. Data Flow Diagram / DFD (Pembuatan SPP)

pembuatan spp

REKAYASA PERANGKAT LUNAK “SISTEM INFORMASI GUDANG (INVENTORY SYSTEM)”

13/09/2015 in Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I

PENDAHULUAN

1.1        LATAR BELAKANG

Peran Sistem Informasi dalam perusahaan sangatlah penting. Terutama untuk menunjang perusahaan tersebut agar lebih maju dan berkembang. Sistem informasi berjalan sesuai dengan tingkat kebutuhan pemakai. Informasi yang dimaksud disini adalah informasi yang berbasis pada teknologi komputer yang dewasa ini inovasinya berkembang sangat cepat, baik itu dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), tetapi dalam kenyataan sehari-hari masih sering yang mengalami keterlambatan informasi yang diterima, sehingga pengambilan keputusan sering terlambat. Hal ini tentu akan mengganggu jalannya suatu badan atau organisasi. Salah satu faktor yang menyebabkan keterlambatan informasi, yaitu disebabkan karena kurang terorganisasinya pengolahan informasi itu sendiri.

Gudang merupakan salah satu bagian penting dari sebuah pabrik atau perusahaan yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, baik barang hasil produksi ataupun bahan baku yang akan diproduksi perusahaan tersebut. Jika dilihat dari segi fungsi dapat diketahui bahwa tingkat mobilitas barang dalam gudang sangat tinggi setiap harinya, hampir terdapat ratusan bahkan ribuan barang produksi maupun bahan baku masuk atau keluar gudang. Hal inilah yang membuat kebutuhan akan sistem informasi database gudang menjadi sebuah hal yang wajib ada, sehingga nantinya keberadaan barang dalam gudang dapat terkelola dengan baik. Sistem ini mencatat setiap proses dalam alur sebuah barang, mulai dari pemasukan barang, pengecekan barang, request barang, approval barang, keadaan barang, sampai pengeluaran barang dari gudang. Berdasarkan pengamatan penulis di beberapa perusahaan yang ada di, saat ini masih banyak perusahaan maupun pabrik-pabrik yang tidak menggunakan sistem informasi berbasis komputer untuk kepentingan inventory mereka, terutama perusahaan tingkat menengah ke bawah, sebagian besar mereka masih menggunakan cara manual yaitu dengan pembukuan dengan alat tulis biasa. Untuk sebagian perusahaan memang hal seperti ini sesuai dengan kebutuhan gudang mereka, namun bagi sebagian lagi hal tersebut kurang efisien, sebagai contoh sistem informasi yang hanya tersedia di dalam komputer kantor, seorang kepala gudang harus bolak–balik dari gudang ke kantornya untuk memastikan kondisi barang secara real di gudang dengan data yang telah ada dalam sistem informasi perusahaannya, atau seorang pegawai yang harus mencatat data ketika barang masuk maupun keluar gudang secara manual di kertas, kemudian harus pergi ke kantor untuk menyerahkan hasil catatannya untuk disalin dan diperbaharui ke dalam sistem informasi yang ada.

Dari uraian tersebut terlihat bahwa sistem yang lama kurang efektif dan efesien. Dengan kemajuan teknologi pada saat ini, seharusnya banyak proses-proses yang dapat ditangani oleh komputer, sehingga akan terwujud suatu sistem yang mampu menyediakan informasi dengan cepat. Berdasarkan uraian di atas dapat diketahui bahwa pengolahan data di bagian gudang masih menggunakan sistem komputerisasi yang sederhana, maka untuk mengatasi keadaan tersebut penulis mengambil judul untuk Tugas Besar adalah “Sistem Informasi Inventory Gudang”.

 

1.2        RUMUSAN MASALAH

            Berdasarkan uraian latar belakang pemasalahan, maka secara garis besar rumusan masalah yang terdapat dalam perusahaan ini yaitu: Bagaimana membangun sistem informasi inventory gudang dengan menggunakan dunia komputerisasi?.

1.3   TUJUAN         

Tujuan dari dibuatnya sistem informasi inventory gudang ini adalah:

  1. Untuk mempermudah karyawan dalam pencarian data baik itu data barang, data suplier, dan data transaksi yang terjadi.
  2. Mempermudah dalam proses pengecekan barang baik itu barang masuk ataupun barang keluar.
  3. Mempermudah proses pelaporan data yang terkait dengan proses yang terjadi di gudang.

1.4    BATASAN MASALAH

Penelitian yang telah banyak dilakukan dalam mengolah data iventory menyebabkan adanya perbedaan dalam pengolahan data. Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

  1. Data yang digunakan sebagai inputan diantaranya: data barang, data supplier.
  2. Proses-proses yang ada yaitu: pengolahan data barang, pengolahan data supplier, penerimaan barang, pengeluaran barang, pembuatan laporan data barang, data suplier, data penerimaan barang dan pengeluaran barang.
  3. Pemberian hak akses yang berbeda dimana kepala gudang sebagai admin dan karyawan yang ada di bagian gudang sebagai user.
  4. Informasi yang dihasilkan berupa laporan-laporan data diantaranya: laporan data barang untuk mengecek stok yang ada di gudang, laporan data suplier, dan laporan-laporan yang telah disebutkan di atas.

1.5     SISTEMATIKA PENULISAN

Untuk memudahkan di dalam memahami permasalahan dan pembahasannya, maka penulisan Tugas Besar ini dibuat dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang gambaran umum dalam penulisan Tugas Besar yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini berisi tentang teori dasar yang digunakan dalam penulisan Tugas Besar yang meliputi persedian barang, pengertian sistem informasi, mekanisme pergudangan, dan sebagainya.

BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini berisi tentang Perancangan prosedur yang diusulkan, Perancangan proses, Perancangan basis data, Perancangan antar muka sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini dibahas mengenai Implementasi struktur menu, Implementasi antar muka pengguna, Implementasi basis data.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari pembahasan Tugas Besar ini dan saran untuk pengembangan selanjutnya.  

Read the rest of this entry →

Artikel RPL

08/09/2015 in Rekayasa Perangkat Lunak

Mengapa memilih Universitas Widyatama?

Sebenarnya sih ga pingin masuk PTS impian dari jaman baheula masuk PTN ya Unpad gitu, itu niat ku yang membara begitu juga semangat berjuang demi PTN favorite, pada tahun 2013 yang awalnya daftar PTN melalui jalur SNMPTN dan pada saat pengumuman SNMPTN yah hasilnya “Maaf Anda Tidak Diterima Di Perguruan Tinggi Negeri” Ya yang pastinya kecewa banget lah, tapi aku berusaha menerima kenyataan tersebut karna ya itu awal dari perjuangan ku yg hasilnya failed, gapapa deh di pikir-pikir sukses dan menuntut ilmu itu banyak jalannya kok tidak hanya di satu sisi, tapi jangan khawatir sih masih ada jalur SBMPTN menuju surga eh PTN deng haha sangking semangat berkobar.
Setelah pelaksanaan UN selesai aku pun yang asal dari SMAN 5 Bintan Kepri pingin-pingin cepet terbang ke Bandung untuk mengikuti bimbel SBMPTN di Ganesha Operation yang berlamat di Jl. Sumatera, langsung intinya aja sih yah dan hasil akhir SBMPTN pun ZONK!!! Sedih ya pake bangetlah, tapi enak sih aku mah udah daftar di widyatama di awal-awal udah keterima buat cadangan lain, eh dan ternyata emang di takdirkan untuk kuliah di luar negeri ya PTS gitu looh.
Eh guys mau tau ngga? Tahun 2014 sudah memasuki semester 3 aku tes SBMPTN lagi loh, sangking ngebet ingin ke negeri lebih tepatnya ya “PTN Unpad” secara impian gue, aku mencoba berusaha sekuat tenaga dan hasilnya juga tetep ZONK!!! . ya udah deh tetep bertahan di PTS yang aku pilih Universitas Widyatama yang katanya anak cewenya modies abis dan cowonya cakep-cakep haha dan sekarang sudah terakreditasi kampus B keren kan wooo.

 

Kenapa memilih Jurusan Teknik Informatika?

Kenapa yah? Jujur sih kepingin banget IPDN atau jurusan Kedokteran Gigi, ya intinya yang berbau IPA sih, dan gatau kenapa jadi meleset ke jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik lagi yang katanya selalu diingat “TEKNIK KERAS” waw banget denger kata-katanya. Iya gimana ya bingung mau jawab apa, ini aja deh langsung real nya aja mungkin peluang kerja nya banyak kali ya sangat di butuhkan di perusahaan” besar apalagi lulusan Sarjana Teknik khususnya di bidang IT ya jaman sekarang udah up to date deh dari jaman sebelumnya, ya semoga masa yang akan datang “Rindah Pawesti, S.T.” Amin.

 

Apa Suka Duka Kuliah di Widyatama?

Apa yah? Ya paling nemuin berbagai macam raga manusia ya lebih ke sifat dan perilaku keseharian. Ada yang baik, pendiem, gurang gusruh, riweuh ga puguh, kepo ya yang pastinya care lah, hereuyan yang bikin ngakak lengkap deh pokonya the best. Oh iya guys, seangkatan IF 2013 cewenya cuman 7 orang loh yang bertahan, sedikit banget kan? Ya emang secara Teknik haha, Alhamdulillah nya pada baik semua. Dan seangkatan makin rame kompak deh, semoga sampai akhir perjuangan yah bro and sist.

Animasi

28/05/2014 in Pengantar Multimedia

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu:

a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.Animasi Cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

2.Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

3.Animasi Sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak.

4.Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5.Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.

6.Animasi Vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).

7.Animasi Clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya menggunakan clay. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.

8.Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut

9.Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan “gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
“Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah “roh” dari setiap karakter.

Perbedaan Cell Animation dan Digital Animation
1. Animasi Cell teknik penggambarannya masih menggunakan tangan (Hand Drawn) sedangkan Animasi Digital penggabungan dari teknik Animasi Cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer.
2. Animasi Cell Lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal
3. Animasi Digital tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi.

Referensi:

Kompresi Text (Algoritma Huffman)

13/05/2014 in Pengantar Multimedia

A. Apa itu Kompresi Data?
Kompresi data adalah sebuah istilah umum untuk kumpulan teknologi yang mengubah file berukuran besar menjadi
ukuran yang lebih kecil.

B. Kompresi dibutuhkan untuk :
• Memperkecil penyimpanan data.
• Mempercepat pengiriman data.
• Memperkecil kebutuhan bandwidth.

C. Jenis kompresi data yang dapat digunakan pada file multimedia :
I. Metode Lossless
II. Metode Lossy

D. Metode Lossless dan Metode Lossy itu sendiri adalah :
I. Lossy Compression :
• Teknik yang mengakibatkan data semula tidak dapat direkonstruksi kembali (ada data yang hilang)
• Teknik kompresi dimana data hasil tidak sama dengan data sebelum kompresi.
• Batasan : kualitas yang diinginkan dan waktu (pemrosesan dan pengiriman)
• Contoh: data lagu, data film, video conference.
• MPEG (Motion Picture Expert Group) untuk video
• MP3 untuk lagu dan audio
• JPEG (Joint Picture Expert Group) untuk gambarCont …
 Kelebihan:
• Ukuran file lebih kecil dibanding loseless tetapi masih memenuhi syarat untuk digunakan.
• Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna dan tidak dirasakan oleh
kita sehingga kita masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi.

II. Losseless Compression :
• Teknik kompresi yang tidak menyebabkan kehilangan data. Hasilnya sama seperti data sebelum proses kompresi.
• Contoh: ZIP, RAR, GZIP
• Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama.
• Biasanya digunakan jika akurasi data sangat penting
• Contoh: data teks/biner, data program, image (PNG, GIF)
• Kadang ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya sama atau lebih besar.

E. Kompresi Data Teks
Dekompresi : Proses dekompresi mengembalikan file kompresi menjadi teks awal.
Hasil dekompresi tergantung dari sifat kompresi yang digunakan, yaitu Lossless Compression atau Lossy Compression.
• Lossless Compression : Jika telah dilakukan teknik lossles compression pada suatu teks, teks yang asli dapat
diperoleh kembali secara tepat dari file hasil dekompresi tersebut (Sayood, 2001). Pengkodean aritmetika
merupakan teknik kompresi yang bersifat lossless compression.
• Lossy Compression : Lossy Compression mengakibatkan hilangnya beberapa informasi, dan hasil dekompresi tidak
dapat menghasilkan teks yang tepat sama dengan teks asli (Sayood, 2001).

- Rasio Kompresi menunjukkan presentase besarnya kompresi yang dilakukan terhadap file asli.
Rasio kompresi diperoleh dari persamaan:Selisih ukuran Rasio kompresi = x 100% (1) file asli
- Selisih ukuran = file asli – file kompresi (2) Semakin tinggi rasio kompresi maka ukuran file kompresi yang
dihasilkan semakin kecil, yang berarti hasil kompresi semakin bagus.

F. Teknik Kompresi Teks
Algoritma Huffman
Algoritma Huffman, yang dibuat oleh seorang mahasiswa MIT bernama David Huffman, merupakan salah satu metode
paling lama dan paling terkenal dalam kompresi teks. Algoritma Huffman menggunakan prinsip pengkodean yang
mirip dengan kode Morse, yaitu tiap karakter (simbol) dikodekan hanya dengan rangkaian beberapa bit, dimana
karakter yang sering muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang pendek dan karakter yang jarang muncul
dikodekan dengan rangkaian bit yang lebih panjang.

Algoritma Huffman secara lengkap :
1. Pilih dua simbol dengan peluang (probability) paling kecil (pada contoh di atas simbol B dan D). Kedua
simbol tadi dikombinasikan sebagai simpul orangtua dari simbol B dan D sehingga menjadi simbol BD dengan
peluang 1/7 + 1/7 = 2/7, yaitu jumlah peluang kedua anaknya.
2. Selanjutnya, pilih dua simbol berikutnya, termasuk simbol baru, yang mempunyai peluang terkecil.
3. Ulangi langkah 1 dan 2 sampai seluruh simbol habis. Sebagai contoh, dalam kode ASCII string 7 huruf
“ABACCDA” membutuhkan representasi 7 × 8 bit = 56 bit (7 byte)

Sebagai contoh, dalam kode ASCII string 7 huruf “ABACCDA” membutuhkan representasi 7 × 8 bit = 56 bit
(7 byte), dengan rincian sebagai berikut:
01000001 01000010 01000001 01000011 01000011 01000100 01000001
A B A C C D A
Untuk mengurangi jumlah bit yang dibutuhkan, panjang kode untuk tiap karakter dapat dipersingkat, terutama
untuk karakter yang frekuensi kemunculannya besar. Pada stringdi atas, frekuensi kemunculan A = 3, B = 1,
C = 2, dan D = 1, sehingga dengan menggunakan algoritma di atas diperoleh kode Huffman seperti pada Tabel 1.
Dengan menggunakan kode Huffman ini, string “ABACCDA” direpresentasikan menjadi rangkaian bit : 0 110 0 10 10
111 0. Jadi, jumlah bit yang dibutuhkan hanya 13 bit. Dari Tabel 1 tampak bahwa kode untuk sebuah simbol/
karakter tidak boleh menjadi awalan dari kode simbol yang lain guna menghindari keraguan (ambiguitas) dalam
proses dekompresi atau decoding. Karena tiap kode Huffman yang dihasilkan unik, maka proses dekompresi dapat
dilakukan dengan mudah. Contoh: saat membaca kode bit pertama dalamrangkaian bit “011001010110”, yaitu bit “0”,
dapat langsung disimpulkan bahwa kode bit “0” merupakan pemetaan dari simbol “A”. Kemudian baca kode bit
selanjutnya, yaitu bit “1”. Tidak ada kode Huffman “1”, lalu baca kode bit selanjutnya, sehingga menjadi “11”.
Tidak ada juga kode Huffman “11”, lalu baca lagi kode bit berikutnya, sehingga menjadi “110”. Rangkaian kode
bit “110” adalah pemetaan dari simbol “B”. Metode Huffman yang diterapkan dalam penelitian ini adalah tipe
statik, dimana dilakukan dua kali pembacaan (two-pass) terhadap file yang akan dikompresi, pertama untuk
menghitung frekuensi kemunculan karakter dalam pembentukan pohon Huffman, dan kedua untuk mengkodekan simbol
dalam kode huffman.

Keterangan tambahan:
Didalam representasi data pada komputer, text merupakan kumpulan dari karakter/simbol yang dapat dibaca baik
oleh manusia maupun oleh komputer. Satu buah karakter/simbol biasanya berukuran 1 byte / 8 bit.
Untuk melakukan kompresi data jenis text, kita harus menggunakan metode lossless compression karena data
berjenis text harus dapat dikembalikan ke bentuk semula secara utuh untuk dapat kembali dibaca.
Metode kompresi RLE (Run Length Encoding) dan Huffman Coding adalah metode kompresi untuk data berjenis text
yang akan saya jelaskan pada tulisan ini.

RLE (Run Length Encoding)
Misalkan, ada seseorang yang berteriak :
“HHHHAAALLOO AAAPPPPPPPAAAAAAA KKKKAAAAABBAAARRRRRRRR????”
Pesan diatas akan sangat cocok jika dikompresi menggunakan metode kompresi RLE karena kompresi RLE menghitung
jumlah kemunculan simbol lalu menuliskan simbol tersebut sebanyak satu kali diikuti dengan jumlah
kemunculannya. Data diatas berukuran 66 byte, dan kita akan melakukan kompresi RLE terhadap data tersebut :

- Ubah data dalam bentuk sekuensial
Data teks diatas sudah dalam bentuk sekuensial :
HHHHAAALLOO AAAPPPPPPPAAAAAAA KKKKAAAAABBAAARRRRRRRR????
- Hitung jumlah kemunculan karakter
(H,4) (A,3) (L,2) (O,2) (spasi,1) (A,3) (P,7) (A,7) (spasi,1) (K,4) (A,5) (B,2) (A,3) (R,8) (?,4)
- Tulis hasil kompresi
H4A3L2O2 A3P7A7 K4A5B2A3R8?4
Setelah proses kompresi, maka data yang dihasilkan akan berukuran 35 byte. Dengan proses kompresi tersebut, kita
telah menghemat tempat penyimpanan sebesar 31 byte (47%) !!.

Contoh lain sederhana teknik kompresi text sebelum dan setelah kompresi.
Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut misal :

Data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 Karakter
RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 Karakter.

G. KESIMPULAN
1. Algoritma Huffman adalah salah satu algoritma kompresi, yang banyak digunakan dalam kompresi teks.
2. Terdapat 3 tahapan dalam menggunakan algoritma Huffman, yaitu:
• Membentuk pohon Huffman
• Melakukan encoding dengan menggunakan pohon Huffman, dan
• Melakukan decoding.
3. Dari hasil pengujian yang dilakukan, algoritma Huffman dapat mengompres teks sebesar 70% jika dibandingkan
dengan menggunakan kode ASCII dan sebesar 25,3% jika dibandingkan dengan kita menggunakan 3-bit kode.

REFERENSI:

Selamat Menulis

07/05/2014 in Uncategorized

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi - http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  -  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html